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超级碗广告金主 Limit Break 和它的 DigiDaigaku NFT:一场真正的 Web3 游戏范式实验

报告要点

1. 核心投资逻辑

  1. Free to Own 范式的优越性
  • 充分利用了区块链特性,让游戏资产链上化,更容易定价、流转,这是信任的基础,更是项目核心收入来源——资产交易版税——的基础
  • 创作者主动把经济利益的获取方式长期化(用版税替代一次性发售),这就在商业模式上保证自己与玩家/社区利益的一致性,更容易获得玩家的用户和长期建设投入,形成真正有凝聚力和生命力的社区
  • 通过 NFT 游戏资产的预发和渐进式运营,保证核心的游戏项目上线前,已经具备了一个充满活力和期待的社区,降低了传统 Free to Play 游戏上线遇冷的风险
  1. 现金充足,估值低谷
  • 融资:Limit Break 曾宣布 2 亿美元融资,目前现金充足,有长期建设的计划
  • 版税:仅 DigiDaigaku Genesis 交易量近 20k ETH,发布四个月已有版税收入 1000 ETH
  1. 源源不断的机制创新和灵活快速的执行力
  • 配合融资信息放出 (Free, Own) 叙事,一开始就吸引了整个加密圈的火热讨论
  • 遇到版税挑战后,试图从技术上推动 NFT 和 Web3 游戏的高度融合,新叙事的想象空间更大
  • 抓住 BTC NFT 热点,或成为第一个官方进驻 BTC 生态的 NFT 蓝筹
  1. 顶级团队,传统游戏 / Web3玩法皆备
  • Machine Zone 出身的团队,Free to Play 玩法的元老级人物,擅长把握巨鲸用户的心理,曾有单个用户在游戏中消费 $8M,推出的游戏 Game of War: Fire Age 用户的付费金额是移动游戏玩家平均一年付费总额的五倍
  • 团队技术实力过硬,顶住了超级碗的流量压力让 free mint 操作丝滑,可编程版税协议具有创意
  • 通过创始人强大的号召力和“邪教化社区”的高凝聚力,跟多个项目达成合作(castaways, etherorc),一己之力带火其它游戏的社区,印证了自身流量的可迁移性。其中合作项目小木筏 Castaways 持续火爆,目前拥有12 万月活跃用户
  1. Digi 或将充分享受 Limit Break 蓬勃发展的价值捕获
  • 后续将实行的可编程版税协议,或将对现有的 Digi 系列持有人分成交易版税。
  • 预计发布的游戏中,可能会对 Digi 系列的 NFT 设计更多价值捕获。另外,Machine Zone 的游戏里不乏一掷上百万美元的鲸鱼玩家,而 2022 个 Digi Genesis 对于用户数千万、甚至可能上亿的游戏来说,有着绝对的稀有度。

2.主要风险

目前核心资产 DigiDaigaku 系列 NFT 主要面临两个方向的潜在风险,一个是 NFT,一个是游戏。

NFT 方面,由于 Digi 系列 NFT 生态关系复杂,很容易让玩家短期内难以快速抓住生态重心。

游戏则面临三个挑战:能否交付较高的游戏质量,实现良好的用户留存?庞大的 NFT 体系和项目的价值捕获能否良好地串珠成线?游戏产品和内容 IP 能否迎合年轻用户的审美?

从近期 Digi 超级碗广告的表现来看,其物料相对单薄,效果或不及预期。

详见「三、业务分析-风险」部分。

3.估值

考虑到 Digi 系列 NFT 的市值仅 $40M 左右,而 Limit Break 一级市场的估值虽然暂未公布,按出让 20% 股份的保守估计,为 10 亿美元,仅融资金额就有 2 亿美元。后续项目建设节奏稳定,现金流充足,且有游戏预期支撑,笔者谨慎认为 DigiDaigaku 系列 NFT 的目前市值处于低估区间。

详见「四、初步价值评估-估值水平」部分。

项目基本情况

1.项目业务范围

Limit Break 是一家 Web3 游戏公司,目前游戏仍在开发中,于 2022 年 8 月发行了 DigiDaigaku NFT 系列。

DigiDaigaku 生态(后简称为 Digi 生态)由一系列 NFT 组成,其中主要包括两类:

(1)核心 NFT,也叫“工厂” NFT,可以持续获得 Digi 生态发展过程中的空投和赋能

(2)材料 NFT,通常由空投所得,用户通过特定方法燃烧材料 NFT 来生成核心 NFT

在 DigiDaigaku 推出时,创始人 Gabriel Leydon 强调了其经营理念为 Free-to-Own (缩写为 F2O,字面意思为免费拥有)。Gabriel Leydon 随后进一步解释了 F2O 的含义:第一,所有 NFT 免费获得,不收取一级铸造费用(而是从交易费用中收取10%的创作者版税)。第二,核心 NFT 将在生态发展的过程中持续获得新 NFT 的空投。

目前 Limit Break 和 Digi 生态均没有发行代币。

2.项目历史和路线图

2.1 Gabriel Leydon: F2P 的开拓者,携 F2O 归来

纵观 Limit Break CEO Gabriel Leydon(下文简称 Gabe)的职业经历,可以看到一条跟 Digi 类似的“英雄之旅”叙事。1998 年,19 岁的 Gabe 高中毕业,在一家游乐场工作,每小时收入 3.25 美元,他对自己的评价是“一个无名无姓的失败者,感觉永远不会出头”。有一天,游乐场试运行了一款名为 San Francisco Rush, Alcatraz Edition 的赛车游戏,每周锦标赛的奖金是 500 美元,身为游乐园工作人员的 Gabe 拥有无限的代币,而游戏是他一生中最擅长的事情。于是,19 岁的 Gabe 深深沉迷于赛车游戏的锦标赛,每天玩十几个小时,以至于对自己的小拇指造成了永久性的伤害。

由于对这款赛车游戏的擅长,很多人甚至会从 LA 开车到San Francisco来见 Gabe,这让他获得了自己的第二份工作——雅达利(Atari)的街机游戏测试。这本是一个相当简单和机械的工作:玩游戏,抱怨游戏,让开发者改进……他渴望游戏提升难度,作为一个硬核玩家来说,更大的比分差距和技术碾压的快感代表着自己的实力和地位,所以他不停地抱怨。有一次,游戏制作人 Steve Richie 听到了他的抱怨,他问 Gabe:“你知道游乐园最赚钱的街机是什么?”于是 Gabe 发现了一个打破他幻想的事实:最赚钱的赛车游戏是 Cruis’n in USA,这款赛车游戏特点在于,就算踏板碎裂、方向盘失灵,玩家也毫无知觉——赛车永远会按预设的轨道前行,而玩家永远会拿到第三名。

这个 19 岁的瞬间奠定了 Gabe 整个职业生涯对游戏的理解:游戏不仅仅是游戏本身,它是一门生意,游戏制作人是艺术家,更是商人。他说:

当你面试游戏设计师时,会发现他们都知道如何加入宠物系统、设计等级等等。他们都知道如何玩宝可梦,他们可能玩过上千年(夸张)的龙与地下城…… 但他们并不知道如何设计游戏在游戏体验之外,作为一门生意的另一面,或者说,他们实际上讨厌这一面。所以当我询问“如何设计一个价值一百万的功能”时,我会观察对方的理解,如果对方讨厌游戏商业化的那一面,那他一定不会擅长于此。
So when you interview game designers, they all know how to add pets. They all know how to make levels or whatever. They all know how to play Pokemon. They’ve all been playing Dungeons and Dragons for thousands of years. They know how to do this stuff. But they don’t know how to do the other side at all and they actually hate it. So that’s why I ask the question because if you hate the business side of it, you’re not going to be good at it.

Gabe 在街机游戏行业工作了 7 年的时间,先是 Atari,接着去了Tsunami Visual 和 Global VR,并设计了第一款服务于美国陆军的街机游戏。

离开街机行业后,Gabe 拉着好友 Halbert Nakagawa 去了 Y Combinator。在这个硅谷知名的孵化器里曾诞生过 Airbnb, Coinbase, Doordash, Dropbox 等一系列人们耳熟能详的项目,也孵化了游戏化约会平台 Addmired,即Machine Zone 公司的前身。那是 2008 年,Facebook 在 2006 年尝试让开发者基于自己的平台生态创建应用,社交小游戏开发商 Zynga 无疑是其中最具代表性的参与者。线上扑克,农场游戏……巅峰时期,Zynga 的农场小镇用户量达到了 8000w,这在全球仅 30% 的家庭拥有电脑、iPhone 1 才刚刚发布半年的当时,是不可想象的。

因为 Zynga 的成功,Addmired 选择在 Facebook 的竞品 Myspace 上开发社交小游戏,但结果相当惨淡——Zynga 选择融更多的钱,疯狂在 Facebook 上投放以获得更高的曝光,一度成为 Facebook 最大的广告商,而 Gabe 他们三个人的小团队只能选择每况愈下的社交平台 Myspace,拿着早期投资苦苦挣扎。于是他们选择另辟蹊径:既然 Zynga 还没有涉足移动市场,不如为 iPhone 做游戏。2009 – 2012 年,Admirred 一共做了 13 款游戏,包括四款 iOS 上的游戏 Original Gangstaz, iMob, iMob2 和 Global War Riot,虽然没有激起很大的水花,仍然是较为创新的尝试。

Game of War: Fire Age 机制创新的胜利2012 年 10 月,Machine Zone 推出了游戏 Game of War: Fire Age,这是一款 SLG(战争策略模拟)游戏,Gabe 声称自己将 A 轮的融资全部押注在这个项目,组建了 80 个人的团队,开发时间 18 个月,完全投入在这个项目中。2013 年,游戏开始在美国市场发行,并在 2014 和 2015 年成为最畅销的 App 之一。在解释它划时代的创新之前,有必要给出一些前置信息让大家重新理解那是一个怎样的时代:

  • 2012 年 iPhone 5 面世,App Store 的 App 数量尚处早期,商业化也在探索阶段。2010 – 2013 年,Apple 对开发者的收入分配仍处在爆发前的爬坡期。
  • 而在 Machine Zone 开发 Game of Wars 的时期,移动游戏也处在《愤怒的小鸟》时代——以休闲游戏为主,虽然有大量高质量游戏涌现,但大多受限于「主机/pc游戏照搬」的窠臼,并忍受着盗版/破解版对收入的侵蚀。 2011 年 12 月,游戏媒体 Gamesbrief 用相当欣喜的语气描述道:下列几款游戏很可能在 2011 年收入超过 2000 万美元——对比现在顶级手游数十亿美元的流水,当时的手游行业确实是相当早期。

  https://www.gamesbrief.com/2011/12/9-games-make-at-least-20-million-on-the-appstore-in-2011/

就在这样一个手游的收入远远没有被开发的时期,Machine Zone 推出了 Game of War: Fire Age,它的创新之处有 3 点:

  1. 全球大型多人实时在线(MMO):王国的战争 24 小时都可能发生,玩家随时都可能需要拿起手机保卫自己的国家,或者跟其他国度作战。虚拟和现实的边界被模糊,人们可能走在路上接到来自公会朋友的电话,请求对方帮忙夺回自己的英雄。
  2. 精妙的氪金机制设计:Game of War 是最早做出 F2P(Free to Play,指免费游玩 + 游戏内购的游戏类型)游戏系统的移动游戏之一,现在我们耳熟能详的付费加速、购买皮肤,或者高价获取顶级装备,都几乎是由他们一手开创,且通过对用户心理的精准把握,将用户的消费欲望提升到极致。 他们是出名对巨鲸(游戏中大额消费的玩家)友好的游戏,而巨鲸也从未辜负他们的期待:2015 年,Game of War 玩家的平均消费高达 $550(约合人民币 4000 元),而当年,游戏玩家在移动游戏的年平均消费为 $86.5(约合人民币 600 元)。
  3. 内置实时对话系统 & 自动翻译:内置的游戏聊天室可以让 3.2M 用户同时在线聊天,信息发送的延时在 200 毫秒内——Gabe 在 2013 年的 GDC(一年一度的游戏开发者大会)上曾经形容:军队也会对这样的聊天系统有需求。 另外,由于这款游戏覆盖全球用户,他们在本地化上也下了大功夫:世界频道的所有聊天都会自动翻译成用户的母语,即使用户下线,信息也会使用用户的母语推送。玩家可以相当丝滑地体验和全世界的用户一同战斗、狂欢的感觉。

  Google Trend: Game of War: Fire Age 热度 (2011 – 2023)

对于尚处早期的移动游戏行业而言,这无疑是巧妙的创新,尽管游戏的画质较为粗糙、深度和节奏控制站在现在的视角下并不尽人意,并不妨碍 Game of War 成为 Machine Zone 的印钞机。这一次,他们吸取了在 Admirred 被 Zynga 广告轰炸的教训,选择了大量的广告和投放:

  • 2014 年,Game of War: Fire Age 的市场推广花销为 4000 万美元(而 11 年, 仅仅 3 年前,游戏媒体提及“这些移动游戏的年收入超过 2000 万美元”时还是一种惊艳的语气)。
  • 2014 年,Game of War: Fire Age 在超级碗投放广告,给游戏带来了强劲的用户增长。
  • 如果在 YouTube 搜索 Game of War: Fire Age,你将会看到 Machine Zone 投放的广告收看量,前三条分别是 1.6 亿次、1.5 亿次、8769 万次播放。这不是自然的用户播放,而是投放的功劳。

YouTube Game of War: Fire Age 关键词搜索,按热度排序

对此,业内人士的解读是:当你发现每投出 1 美元,都能产生高于 1 美元的收入,那为什么不呢?巅峰时期,(除中国外)全世界的男性都会至少每天 2 次刷到 Machine Zone 为旗下游戏投放的广告。

2014 年,Machine Zone 完成了 JP Morgan 2.5 亿美元的投资,据《财富》杂志的报道,估值至少在 30 亿美元,足以一窥当时 Game of War 的辉煌。

Mobile Strike & Final Fantasy XV:“新坛装老酒”2015 年,Machine Zone 推出 Mobile Strike,这款游戏的机制跟 Game of War: Fire Age 极其相似,略有不同的是 Game of War 定位背景在中古世纪,而 Mobile Strike 则定位在现代战争,更符合年轻人的审美。

左 Game of War: Fire Age; 右 Mobile Strike

2016 年,Machine Zone 品牌升级为 MZ, 并完成新一轮估值 50 亿美元的融资,强调公司在社交和数据分析等游戏基础设施技术上的优势。同年 11 月,Machine Zone 和 Square Enix 合作推出了《最终幻想 15:新帝国》,这是一款最终幻想 15 的衍生手游。从游戏界面上看,几乎是 Game of War 和 Mobile Strike 的换皮复刻,除了采用最终幻想系列的皮肤和资源设置,

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